Post by C.D.P.B.M on May 25, 2007 18:34:32 GMT 1
Instalaciones de la “SPPL” (Campo de APD, Algete), zona de Jugadores, zona de crono, kiosco de picnic (Con bocadillos y bebida fría), carpas de sombra para los equipos, 3 líneas de aire 1 a 3.000 y 2 a 4.500, zona de juego reservada para el torneo en exclusividad, bola libre*, y Podium de campeones
Celebra el torneo en formato de liguilla, para equipos de bosque y escenario.
Los equipos y enfrentamientos serán de 3 Vs. 3,
Tiempo limitado por enfrentamiento será a 180 segundos, el modo de disparo será en semi-automático.
Equipacion permitida:
• Dispositivos de escucha, dispositivos de comunicación o cualquier otro dispositivo electrónico de vigilancia, dispositivos que producen humo.
Equipacion prohibida:
• Dispositivos incendiarios, bolas que sean tóxicas, no biodegradables o indelebles, bolas cuya cáscara, pintura o ambas hallan sido alteradas o aumentadas de cualquier manera. Los equipos que sean descubiertos utilizando bolas prohibidas o portando bolas prohibidas en sus cargadores o pods o con una caja abierta de esas bolas tendrán que ser expulsado del torneo y perderá todos los puntos obtenidos
Inspección de marcadoras previa al juego
• Todas las partidas vendrán precedidos de una inspección de marcadoras previa al juego, en la que se medirá la velocidad de disparo de la marcadora de cada jugador y chequearla conforme a las reglas de juego. Cada equipo deberá presentarse en la zona de crono del campo correspondiente a la partida que vaya a jugar, al menos 10 minutos antes del comienzo indicado en el horario, con las marcadoras preparadas para jugar.
• Un cronógrafo de radar (crono) se utilizará como crono oficial del juego. Se deberán designarán múltiples cronos para cada campo de juego, de manera que si un crono no funciona pueda ser sustituido.
• El árbitro a cargo del crono tomará las marcadoras de los jugadores y las inspeccionará en busca de lo siguiente:
1. Presencia de sustancias extrañas en el cañón, “feed” o cargador.
2. Cualquier dispositivo, pieza, elemento o regulador en ella que pudiera permitir a un jugador aumentar la velocidad de disparo de la marcadora o cambiar el modo de disparo en el campo de juego sin requerir el uso de herramientas.
• Tras de que una marcadora supere la inspección mencionada anteriormente, se revisaran las marcadoras para comprobar el “bouncing”, “runaway” y la velocidad (el “Rate of Fire Cap Test” (test de cadencia de disparo limitada) se realizará únicamente durante el transcurso del juego).
Procedimiento de revisión de marcadoras:
– Prueba de “bounce” mecánico – Se inspeccionarán las marcadoras en busca de “bounce” mecánico golpeando o agitando la marcadora. Las marcadoras se sujetarán por la parte posterior del cuerpo principal y se golpearán la botella o el cargador. No se hará ningún tipo de contacto con el gatillo. Se considerará que una marcadora tiene “bounce” mecánico si dispara durante la prueba.
– Prueba de “runaway” - Se inspeccionarán todas las marcadoras en busca de gatillos con “runaway”. Se disparará rápido la marcadora. El árbitro encargado de la prueba, mientras disparará rápido la marcadora cesará repentinamente de pulsar el gatillo. Cualquier marcadora que dispare más de 1 disparo adicional tras la última pulsación de gatillo, con un retardo máximo de 100ms, se considerará marcadora con “runaway” y no se permitirá en el campo.
– Prueba de velocidad de disparo cronografiada -Todas las marcadoras serán cronografiadas antes de entrar en el campo de juego. La velocidad de disparo máxima permitida será de 300 pies por segundo. La prueba se realizará disparando sobre un cronógrafo de radar.
SISTEMA DE PUNTUACION:
• Se sumara a cada equipo los puntos “1 segundo = 1 punto” que tarde en eliminar al equipo contrario por completo
• -20 puntos por cada jugador eliminado
• -20 puntos por la conquista de la bandera del equipo contrario habiendo jugadores del equipo contrario en juego
• -20 por depositarla en nuestro punto de partida habiendo jugadores del equipo contrario en juego
• Cabe la posibilidad de que un equipo sume 180 puntos en una partida como también que reste puntos en una partida.
• A igualdad de puntos el desempate será por promedio de toda la competición.
• Gana el equipo que menos puntos tenga durante toda la liguilla.
Comienzo del juego
• La elección del extremo de campo se determinará al comienzo del juego lanzando una moneda a “cara o cruz”. Solo se decidirá la primera partida a “cara o cruz”. Los lados se alternarán la siguiente partida.
• Cada jugador recibirá un brazalete de un color distintivo y lo llevarán en el brazo izquierdo. Los jugadores son responsables de ponerse su propio brazalete. Los jugadores con el brazalete en un lugar incorrecto serán eliminados.
• Los jugadores comenzarán el juego dentro de los límites del campo de juego, con la punta del su cañón tocando la zona de bandera. Cualquier jugador que al comienzo del juego no tenga la punta del cañón de su marcadora tocando la zona de bandera será eliminado por salida falsa.
• Los jugadores deberán llevar consigo todo el equipamiento que vayan a usar durante el transcurso de la partida al comienzo de la misma.
• El proceso de comienzo de juego es el siguiente: El árbitro encargado de dar la salida se cerciora de que ambos equipos están preparados. En ese momento el árbitro avisará, “¡Chupetes fuera!” tras el cual los jugadores retirarán los chupetes de las marcadoras, los cuales deberán llevar encima. Después, el comienzo del juego será anunciado de la siguiente manera (cerciorándose de que ambos equipos lo oyen): “¡Preparados para el aviso de diez segundos! Tres, dos, uno, ¡DIEZ SEGUNDOS!”, exactamente diez segundos después el juego deberá comenzar con el por el aviso “¡Game on!” que gritará el árbitro de manera que ambos equipos le oigan (por radio o de cualquier otra manera).
Detenciones del juego
• El juego solo se detendrá en caso de emergencia, condiciones meteorológicas peligrosas, otras causas de fuerza mayor o un altercado físico en el terreno de juego.
• En caso de salida falsa debido a un error arbitral o falta de comunicación, el Árbitro Jefe detendrá la partida y comenzará de nuevo como si el juego nunca hubiera empezado.
• Todos los árbitros deberán apuntar las posiciones de los jugadores en el momento de la detención del juego. Una vez detenido el juego los árbitros de campo deberán cerciorarse de que los jugadores mantienen sus posiciones. Cuando la situación que ha provocado la detención del juego se ha acabado o ha sido resuelta, los árbitros deberán colocar a los todos los jugadores activos y banderas en sus posiciones oportunas. El Árbitro Jefe reanudará el juego de acuerdo con los procedimientos especificados en la sección comienzo del juego.
• Las detenciones del juego serán indicadas por los árbitros con el aviso “¡Freeze!”. Todo jugador deberá mantenerse en la posición en la que estaba cuando se efectuó el aviso de detención.
• El tiempo de juego oficial será controlado con un cronómetro de cuenta atrás por el Árbitro Jefe o un Árbitro de Campo designado para ello. En el caso de que un juego deba de ser interrumpido por una emergencia, o cualquier otra razón, el Árbitro Jefe u otro árbitro detendrán el cronómetro. Cuando se reanude el juego se utilizará el procedimiento de “Comienzo” de este reglamento. El tiempo continuará contando una vez se haya reanudado
PENALIZACIONES:
• “Playing On” (seguir jugando eliminado) La penalización por “Playing On” consiste en la eliminación de un compañero de equipo en un Uno-por-uno, a menos que el árbitro opine que la acción de continuar jugando ha influenciado enormemente el curso del juego dando ventaja al equipo del jugador infractor, en cuyo caso la penalización por “Playing On” será la eliminación de dos compañeros de equipo en un Dos-por-uno.
• Limpiarse se define como la retirada o intento de retirada, activa y deliberadamente, de marcas de pintura por parte de un jugador con la intención de evitar ser eliminado o evadir el aviso de un árbitro.
• Limpiarse se penaliza con la inmediata eliminación de la partida del jugador infractor y la inmediata eliminación subsiguiente de tres jugadores más del mismo equipo (uno-por-uno).
• Los jugadores a los que se observe desprendiéndose de baquetas, pods o cualquier otra equipación en la que halla un impacto o marcas de pintura que aparenten ser un impacto con la intención de evitar ser eliminados o evadir el aviso de un árbitro serán penalizados por Limpiarse.
• Pelearse o cualquier tipo de contacto físico hostil (SERA LA EXPULSION DEL TORNEO DE ESE JUGADOR)
FINALIZACION DE LA PARTIDA:
• El juego se considerará finalizado cuando el Árbitro Jefe de el aviso “¡Game Over!” tras acontecer cualquier situación de finalización de juego. Sin embargo, los jugadores y su equipamiento podrán ser inspeccionados incluso tras el aviso de “¡Game Over!” hasta que abandonen el terreno de juego.
• Las situaciones de finalización de juego son las siguientes:
• Un cuelgue de bandera válido
• La eliminación de todos los jugadores del campo
• Transcurridos los 180 segundos de juego
• Cuando el tiempo de juego haya terminado o un árbitro de bandera declare a un portador de bandera limpio y el cuelgue válido, el Árbitro Jefe dará el aviso “game over” a todos los árbitros tal y como se ha especificado.
* BOLA LIBRE, PERO POR SI HUBIERA ALGUNO QUE NO QUISIERA LLEVAR BOLAS TENEMOS PRECIOS MUY MUY ASEQUIBLES.
• Caja de SPAKN a 35,00€
• Caja de Cryptic a 39,00€
• Caja de Cronic Summer a 46,00€
• Caja de Cronic 420 a 55,00€ (esta seria por encargo previo)
C.D.P.B.M
Celebra el torneo en formato de liguilla, para equipos de bosque y escenario.
Los equipos y enfrentamientos serán de 3 Vs. 3,
Tiempo limitado por enfrentamiento será a 180 segundos, el modo de disparo será en semi-automático.
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Equipacion permitida:
• Dispositivos de escucha, dispositivos de comunicación o cualquier otro dispositivo electrónico de vigilancia, dispositivos que producen humo.
Equipacion prohibida:
• Dispositivos incendiarios, bolas que sean tóxicas, no biodegradables o indelebles, bolas cuya cáscara, pintura o ambas hallan sido alteradas o aumentadas de cualquier manera. Los equipos que sean descubiertos utilizando bolas prohibidas o portando bolas prohibidas en sus cargadores o pods o con una caja abierta de esas bolas tendrán que ser expulsado del torneo y perderá todos los puntos obtenidos
Inspección de marcadoras previa al juego
• Todas las partidas vendrán precedidos de una inspección de marcadoras previa al juego, en la que se medirá la velocidad de disparo de la marcadora de cada jugador y chequearla conforme a las reglas de juego. Cada equipo deberá presentarse en la zona de crono del campo correspondiente a la partida que vaya a jugar, al menos 10 minutos antes del comienzo indicado en el horario, con las marcadoras preparadas para jugar.
• Un cronógrafo de radar (crono) se utilizará como crono oficial del juego. Se deberán designarán múltiples cronos para cada campo de juego, de manera que si un crono no funciona pueda ser sustituido.
• El árbitro a cargo del crono tomará las marcadoras de los jugadores y las inspeccionará en busca de lo siguiente:
1. Presencia de sustancias extrañas en el cañón, “feed” o cargador.
2. Cualquier dispositivo, pieza, elemento o regulador en ella que pudiera permitir a un jugador aumentar la velocidad de disparo de la marcadora o cambiar el modo de disparo en el campo de juego sin requerir el uso de herramientas.
• Tras de que una marcadora supere la inspección mencionada anteriormente, se revisaran las marcadoras para comprobar el “bouncing”, “runaway” y la velocidad (el “Rate of Fire Cap Test” (test de cadencia de disparo limitada) se realizará únicamente durante el transcurso del juego).
Procedimiento de revisión de marcadoras:
– Prueba de “bounce” mecánico – Se inspeccionarán las marcadoras en busca de “bounce” mecánico golpeando o agitando la marcadora. Las marcadoras se sujetarán por la parte posterior del cuerpo principal y se golpearán la botella o el cargador. No se hará ningún tipo de contacto con el gatillo. Se considerará que una marcadora tiene “bounce” mecánico si dispara durante la prueba.
– Prueba de “runaway” - Se inspeccionarán todas las marcadoras en busca de gatillos con “runaway”. Se disparará rápido la marcadora. El árbitro encargado de la prueba, mientras disparará rápido la marcadora cesará repentinamente de pulsar el gatillo. Cualquier marcadora que dispare más de 1 disparo adicional tras la última pulsación de gatillo, con un retardo máximo de 100ms, se considerará marcadora con “runaway” y no se permitirá en el campo.
– Prueba de velocidad de disparo cronografiada -Todas las marcadoras serán cronografiadas antes de entrar en el campo de juego. La velocidad de disparo máxima permitida será de 300 pies por segundo. La prueba se realizará disparando sobre un cronógrafo de radar.
SISTEMA DE PUNTUACION:
• Se sumara a cada equipo los puntos “1 segundo = 1 punto” que tarde en eliminar al equipo contrario por completo
• -20 puntos por cada jugador eliminado
• -20 puntos por la conquista de la bandera del equipo contrario habiendo jugadores del equipo contrario en juego
• -20 por depositarla en nuestro punto de partida habiendo jugadores del equipo contrario en juego
• Cabe la posibilidad de que un equipo sume 180 puntos en una partida como también que reste puntos en una partida.
• A igualdad de puntos el desempate será por promedio de toda la competición.
• Gana el equipo que menos puntos tenga durante toda la liguilla.
Comienzo del juego
• La elección del extremo de campo se determinará al comienzo del juego lanzando una moneda a “cara o cruz”. Solo se decidirá la primera partida a “cara o cruz”. Los lados se alternarán la siguiente partida.
• Cada jugador recibirá un brazalete de un color distintivo y lo llevarán en el brazo izquierdo. Los jugadores son responsables de ponerse su propio brazalete. Los jugadores con el brazalete en un lugar incorrecto serán eliminados.
• Los jugadores comenzarán el juego dentro de los límites del campo de juego, con la punta del su cañón tocando la zona de bandera. Cualquier jugador que al comienzo del juego no tenga la punta del cañón de su marcadora tocando la zona de bandera será eliminado por salida falsa.
• Los jugadores deberán llevar consigo todo el equipamiento que vayan a usar durante el transcurso de la partida al comienzo de la misma.
• El proceso de comienzo de juego es el siguiente: El árbitro encargado de dar la salida se cerciora de que ambos equipos están preparados. En ese momento el árbitro avisará, “¡Chupetes fuera!” tras el cual los jugadores retirarán los chupetes de las marcadoras, los cuales deberán llevar encima. Después, el comienzo del juego será anunciado de la siguiente manera (cerciorándose de que ambos equipos lo oyen): “¡Preparados para el aviso de diez segundos! Tres, dos, uno, ¡DIEZ SEGUNDOS!”, exactamente diez segundos después el juego deberá comenzar con el por el aviso “¡Game on!” que gritará el árbitro de manera que ambos equipos le oigan (por radio o de cualquier otra manera).
Detenciones del juego
• El juego solo se detendrá en caso de emergencia, condiciones meteorológicas peligrosas, otras causas de fuerza mayor o un altercado físico en el terreno de juego.
• En caso de salida falsa debido a un error arbitral o falta de comunicación, el Árbitro Jefe detendrá la partida y comenzará de nuevo como si el juego nunca hubiera empezado.
• Todos los árbitros deberán apuntar las posiciones de los jugadores en el momento de la detención del juego. Una vez detenido el juego los árbitros de campo deberán cerciorarse de que los jugadores mantienen sus posiciones. Cuando la situación que ha provocado la detención del juego se ha acabado o ha sido resuelta, los árbitros deberán colocar a los todos los jugadores activos y banderas en sus posiciones oportunas. El Árbitro Jefe reanudará el juego de acuerdo con los procedimientos especificados en la sección comienzo del juego.
• Las detenciones del juego serán indicadas por los árbitros con el aviso “¡Freeze!”. Todo jugador deberá mantenerse en la posición en la que estaba cuando se efectuó el aviso de detención.
• El tiempo de juego oficial será controlado con un cronómetro de cuenta atrás por el Árbitro Jefe o un Árbitro de Campo designado para ello. En el caso de que un juego deba de ser interrumpido por una emergencia, o cualquier otra razón, el Árbitro Jefe u otro árbitro detendrán el cronómetro. Cuando se reanude el juego se utilizará el procedimiento de “Comienzo” de este reglamento. El tiempo continuará contando una vez se haya reanudado
PENALIZACIONES:
• “Playing On” (seguir jugando eliminado) La penalización por “Playing On” consiste en la eliminación de un compañero de equipo en un Uno-por-uno, a menos que el árbitro opine que la acción de continuar jugando ha influenciado enormemente el curso del juego dando ventaja al equipo del jugador infractor, en cuyo caso la penalización por “Playing On” será la eliminación de dos compañeros de equipo en un Dos-por-uno.
• Limpiarse se define como la retirada o intento de retirada, activa y deliberadamente, de marcas de pintura por parte de un jugador con la intención de evitar ser eliminado o evadir el aviso de un árbitro.
• Limpiarse se penaliza con la inmediata eliminación de la partida del jugador infractor y la inmediata eliminación subsiguiente de tres jugadores más del mismo equipo (uno-por-uno).
• Los jugadores a los que se observe desprendiéndose de baquetas, pods o cualquier otra equipación en la que halla un impacto o marcas de pintura que aparenten ser un impacto con la intención de evitar ser eliminados o evadir el aviso de un árbitro serán penalizados por Limpiarse.
• Pelearse o cualquier tipo de contacto físico hostil (SERA LA EXPULSION DEL TORNEO DE ESE JUGADOR)
FINALIZACION DE LA PARTIDA:
• El juego se considerará finalizado cuando el Árbitro Jefe de el aviso “¡Game Over!” tras acontecer cualquier situación de finalización de juego. Sin embargo, los jugadores y su equipamiento podrán ser inspeccionados incluso tras el aviso de “¡Game Over!” hasta que abandonen el terreno de juego.
• Las situaciones de finalización de juego son las siguientes:
• Un cuelgue de bandera válido
• La eliminación de todos los jugadores del campo
• Transcurridos los 180 segundos de juego
• Cuando el tiempo de juego haya terminado o un árbitro de bandera declare a un portador de bandera limpio y el cuelgue válido, el Árbitro Jefe dará el aviso “game over” a todos los árbitros tal y como se ha especificado.
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* BOLA LIBRE, PERO POR SI HUBIERA ALGUNO QUE NO QUISIERA LLEVAR BOLAS TENEMOS PRECIOS MUY MUY ASEQUIBLES.
• Caja de SPAKN a 35,00€
• Caja de Cryptic a 39,00€
• Caja de Cronic Summer a 46,00€
• Caja de Cronic 420 a 55,00€ (esta seria por encargo previo)